¿Y si te dijese que la magia existe, que te rodea, que está por todas partes y que vibra en cada rincón de la ciudad? Por supuesto te preguntarías si es así ¿por qué no la conozco? La respuesta es sencilla, porque aquellos que la poseen se convierten en megalómanos paranoicos con ansias de poder. La magia no es algo sagrado, no es algo que esté solo al alcance de unos pocos elegidos. La magia está disponible para todo aquel que esté tan rematadamente locos para hacer los sacrificios que esta pide. ¿Serías capaz de sacrificar tu casa, tu familia y tus amigos por el poder? ¿Estarías dispuesto a mutilarte, arriesgar tu vida y no volver a disfrutar del sexo por ser capaz de realizar maravillas que jamás hubieras imaginado? Si es así bienvenido al submundo ocultista, bienvenido a Unknown Armies.
El submundo ocultista es sin duda la pieza fundamental de todo Unknown Armies. ¿En qué consiste? En un conjunto de personas que creen que la magia existe, da igual que sus creencias sean correcta o no. Todo este espectro social se mueve por y para la magia entrando en la espiral descendente de decadencia que esto conlleva, está formado desde multimillonarias hasta vagabundos, desde aborígenes del Amazonas a oficinistas japoneses. Este mundo oculto detrás de la sociedad es un mundo salvaje donde todo el mundo lucha por conseguir más poder, por conocer más y por vivir más tiempo. Es un mundo terrorífico, oscuro y lleno de violencia que lleva a las mentes débiles (y no tan débiles) a perder completamente la cordura. Ese es el ambiente que rodea a Unknown Armies, como bien describe el juego, una ambientación de horror trascendental y acción frenética.
Esto como se consigue, pues muy sencillo, lo que prima en Unknown Armies es el significado de las cosas, las acciones en si mismas tienen mucho menos importancia que la intención con la que se hacen. El ejemplo más claro para definir esto son los magos, cada escuela de magia tiene cinco características principales: como generar cargas menores, intermedias y mayores, el tabú de la escuela y un ámbito de magia improvisada.
Empecemos por las cargas, en Unknown Armies existen formulas que equivaldrían a conjuros en cualquier otro juego, estas se activan usando cargas, las cargas digamos que son como puntos de magia, pero para conseguirlas no basta con dormir o rezar (bueno, en la mayoría de los casos), sino que hay que realizar una serie de acciones relacionadas con las creencias del mago sobre cómo funciona la magia. Voy a poner el ejemplo de mi escuela de magia preferida del libro básico, la Entropomancia. Los entropomantes creen que la única forma de controlar las probabilidades y el caos que gobierna el mundo es sumiéndote en este caos y arriesgándote. Por ese motivo para conseguir cargas lo que hacen es correr riesgos. Según la carga que quiera conseguir tendrá que correr mayores riesgos. Una carga menor se consigue jugándote a cara o cruz veinte pavos o algo importante para ti, una carga intermedia poniendo en peligro tu vida y una carga mayor arriesgando además la vida de otras veinte personas. La importancia de todo esto es que se haga a posta y con el objetivo claro de conseguir una causa. Si de repente te ves obligado a saltar cuatro metros de un edificio a otro con muchas probabilidades de matarte con la caída, no cuenta, en cambio si haces este salto en vez de bajar a la calle y volver a subir solo por conseguir una carga, la conseguirás sin problema, porque esa acción ha tenido un significado.
Lo siguiente a tener en cuenta es el tabú de la escuela, es decir una circunstancia que causará la perdida de todas las cargas que hayas acumulado. Podría decirse que es un pecado imperdonable para las creencias del mago. Por ejemplo en el caso de los entropomantes consiste en hacer que una persona corra un riesgo que tú no estás dispuesto a asumir, como por ejemplo convencer a un compañero para que salte al otro edificio en tu lugar.
Por último se encuentra el ámbito de magia improvisada, en este apartado se indica qué es capaz de manipular la magia del mago. En el caso de estos suicidas manejan las coincidencia, el azar parece estar a su favor a la hora de conseguir cosas, encontrar salidas o sobrevivir a una caída.
Este último punto tiene relación directa con las formulas del mago, estos conjuros muestran aquellos cambios en la realidad que han sido comúnmente aceptados por este tipo de magos, obviamente todos ellos se encuentran dentro del ámbito, pero la gran diferencia es que son mucho más sencillo de utilizar para los magos y tienen un procedimiento para llevarlo a cabo bastante marcado, esto puede incluir un ritual o un simple deseo. En el caso de los entropomantes todo funciona simplemente con su propia voluntad.
Las formulas y la magia improvisada se divide en tres niveles, menor, intermedia y mayor, indicando claramente cuanto nivel de poder tiene. Un efecto menor de los entropomantes es Antibalas por la cara, que hace que todos los ataques físicos que te hagan a partir de ese momento y durante una serie de turnos tengan un 50% de posibilidades de fallar. Condenada suerte es un efecto intermedio directamente relacionado que anula cualquier daño realizado por una misma fuente mientras puedas inventarte una excusa creíble al respecto. Por último las formulas mayores no existen pues casi ningún mago consigue más de una carga mayor a lo largo de su vida (hay que tener en cuenta que la vida de un entropomante suele ser corta) pero en el caso de estos magos pueden llegar a cambiar la historia.
La forma de usar la magia es sencilla, gastas la cantidad de cargas que te pida cada formula o que te exija el master para la magia improvisada, cumples los requisitos en caso de haberlos y voilá! la realidad se cambia según tu voluntad. Cada nivel de efecto exige cargas de ese mismo nivel y no hay forma de transformarlas, por lo tanto si quieres hacer un efecto intermedio tendrás que conseguir cargas intermedias no podrás sumar cargas menores.
Pero bueno, esto es solo una parte del ambiente trascendental que rodea a Unknown Armies, la ambientación está tan llena de detalles llenos de significado que sería imposible de detallar en esta pequeña reseña. Lo que hay que tener claro ante todo es que para divertirte en Unknown Armies no tienes porque ser mago (o adepto, como se les llama en el libro), al contrario. El mundo submundo ocultista está compuesto por una marabunta de gente muy variada, desde coleccionista a estudiantes o simple oficinistas, pasando por matones, sectarios o investigadores. Todo el mundo puede estar relacionado con la magia, es más, el nombre del juego viene porque el submundo ocultista está compuesto por decenas de organizaciones con distintos objetivos que se pelean por conseguir poder, para ello necesitan de todo tipo de gente para funcionar.
Entre las organizaciones más importantes están:
La Secta de la Diosa Desnuda: Un grupo que imitan a la Diosa Desnuda, una actriz porno que ser ascendió delante de las cámaras convirtiéndose en un arquetipo (una especie de dios) con intención de conseguir poder.
La Nueva Inquisición: Una organización creada y liderada por el multimillonario Alex Abel que se ha dedicado a contratar a personas que necesitaban librarse de su pasado para conseguirle poder mágico cueste lo que cueste.
La Verdadera Orden del Saint-Germaine: Este secta fanática cree que debe hacer limpieza en el mundo de sus grandes males para que en su próxima reencarnación la vida sea mucha tranquila.
Mak Attax: Este conjunto de jóvenes organizados en una franquicia de hamburgueserías pretenden hacer pública la magia para que todo el mundo esté en igualdad de condiciones.
Los Durmientes: Esta especie de policía pretende evitar que la magia se extienda por el mundo al considerarla demasiado peligrosa.
La Orden de San Cecilio: Una fuerza especial creado por el Vaticano para eliminar la magia del mundo. Una inquisición que persigue la verdadera magia desde hace siglo.
Todas estas organizaciones están dispuestas a luchar hasta la muerte por conseguir sus objetivos. Obviamente no son las únicas que hay en el mundo, es más, hay muchos individuos lo suficientemente poderosos para no necesitar organización que les respalde. Ciertamente todos estos individuos como dije al principio suelen estar desquiciados, lo que resulta muy peligroso para todos aquellos que se acerquen a ellos. Pero es un riesgo que hay que asumir si se quiere conseguir el poder que tantos ambicionan.
Otras cosas curiosa de este juego son los avatares, personas que por su carácter y sus acciones se asemejan a un arquetipo (la especie de dioses que mencioné antes) consiguiendo poderes de estos. También cabe mencionar que las criaturas mágicas no son las típicas sino que tiene la misma trascendencia que el resto del juego, como seres adictos a sentimientos o seres que se alimentan de nuestras ansias de venganza.
Por último hablaré un poco del sistema, el sistema de magia arriba mencionado es magnifico igual que el de creación de personajes y lo que se llama dementómetro.
La creación de ficha es sencilla, eliges un nombres; describes a grandes rasgos que es tu personaje (lo que seria el concepto en Mundo de Tinieblas aunque un poco más desarrollado); describes su personalidad; luego indicas cual es la obsesión del personaje, es decir que es lo que le mueve día a día; a continuación escribes sus tres pasiones, que viene a ser, lo que más rabia le da en el mundo, su mayor miedo y aquello que le hace ser buena persona a pesar de todo.
Luego vienen las puntaciones, por un lado se reparten 200 puntos en cuatro características y luego relacionada con cada características indicas las habilidades que mejor se le dan a tu personaje repartiendo tantos puntos como tengas en esa misma característica. Un ejemplo: Pones 50 puntos en Mente que describe tus habilidades intelectuales pues puedes repartir 50 puntos entre habilidades relacionadas con la inteligencia, por ejemplo Fisica 25 Calculo mental 25.
Lo siguiente es el dementómetro , este apartado indica lo loco que se ha vuelto un personaje, hay cinco tipo de tensiones mentales que pueden causar locura: la violencia, lo antinatural, la impotencia, el aislamiento y el yo (este último lo que quiere decir es cuando te das cuenta que no te conoces a ti mismo) Pues a lo largo de la partida cuando te ves en una situación donde se puede producir una tensión mental haces una tirada de Mente si aciertas te sumas un punto a Habituación que está al lado izquierdo y tiene diez casillas, si no la consigues te tachas una casillo de fallo de las cuales hay cinco. La habituación representa que te vas acostumbrando a este tipo de situaciones, por lo tanto a la hora de enfrentarte a un reto de tensión mental relacionada, el master decidirá un valor del 1 al 10 según lo duro que sea, si tienes tantas casillas de habituación como ese valor no necesitas tirar. En un principio puede parecer guay pero el gran problema de todo esto es que tu personaje se va volviendo insensible y si llegas al máximo le dará completamente igual estas situaciones, por lo que no actuará para solucionarlas. Los fallos son todo lo contrario, tu mente no es capaz de procesar lo ocurrido y por lo tanto poco a poco te vuelves loco hasta el límite de padecer un trastorno mental al completar las cinco casillas. Este sistema representa la espiral descendente hacia la locura y lo hace perfectamente dándole mucho trasfondo a la historia.
Por último en cuanto a sistema he de decir que tiene grandes fallos, es un sistema porcentual, pero a la hora de tirar los dados lo haces solo con las habilidades entonces un personaje normal que ha tenido una media de 50 puntos para repartir entre varias habilidades no podrá superar ese 50% jamás. Esto hace que nada más empezar los jugadores sean completamente inútiles. La forma en que yo lo soluciono es que todos los personajes pueden usar habilidades por lógica posea su personaje, las tenga o no escrita en la ficha, haciendo la media entre característica y habilidad, así aunque los máximos bajan los minimos también suben y la cosa está más equilibrada. Además de esto el juego tiene otros pequeños errores a la hora del combate y alguno más suelto que ahora no recuerdo pero que también pueden resolverse sin dificultad. Como curiosidad mencionar el sistema de critico y pifia, todos los números dobles (11, 22, 33…) actúan como critico, en el caso de que la tirada sea un éxito, y como pifia, si la tirada es un fallo, además está el TOMAHÍ, que es el 01, el critico absoluto, y el AKABAO, 00, que es la mayor pifia. Esto en combate y en magia se pueden combinar con lo que llaman guindas, unos efectos especiales que dan ventajas en caso de sacar un éxito doble exitoso.
Para terminar hablaré de la edición. La edición es muy mala, extremadamente mala, tapa blanda, en blanco y negro y con las hojas mal cosidas, se me cayeron la mitad nada más abrirlo. Los dibujos están muy bien, el blanco y negro ayudan a meternos en ambiente. La estructuración del libro es bastante caótica y muchas veces es imposible recordar donde está cada cosa. Desconozco como fue la versión americana, pero esta, edge, no se la curró absolutamente nada.
En conclusión, ambientación 10, sistema 6 y edición 2. Por lo tanto la media es un 6. Aunque sinceramente, solo por la ambientación vale la pena leer este libro y haciendo modificaciones el sistema es jugable. Vale absolutamente la pena.
Magia postmoderna
Author: Keroy / Etiquetas: Biblioteca del Rolero
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