El caso de la dulce Isabella.

Author: La Dama Duende / Etiquetas:

Un rol en vivo pensado para gente que ya ha jugado, ambientado en el s. XIX sobre una trama de asesinato. Si te interesa el rol, pídenoslo a nuestro correo y te lo enviaremos.

Fotos de la A.R.V.C

Author: Raslor / Etiquetas:


http://picasaweb.google.es/Deliriosdeloco/StandDelMAW#

Despues simplemente.... Buscad

¿Si jugaras a un rol de espías serías? (Pregunta)

Author: Raslor / Etiquetas:

En la A.R.V.C nos interesa tu opinión. Participa en nuestras encuestas y haznos saber que es lo que más te gusta.

La Encuesta de este mes es:

¿Si jugaras a un rol de espías serías?

1) El Asesino (Rápido, Limpio y Eficáz)
2) El Artilugios (Soluciones para todo en todo momento)
3) EL Maestro el disfraz (Infiltración... Perfecta)
4) EL Cerebro (No hay imposibles, sólo vias alternativas)

Participa.

¿Cual es tu escenario "antiguo" favorito? (Respuesta)

Author: Raslor / Etiquetas:

Aunque algo tarde aqui estan los resultados de la encuesta, lamentamos la demora pero el verano nos ha ha hecho perder la nocion de tiempo.

Vuestras respuestas han sido estas:


¿Cual es tu escenario "antiguo" favorito?

1) Medieval Occidental (Caballeros, Reyes...)--------------50%
2) Medievo Oriental (Samurais, Ninjas...)------------------10%
3) Tribus antiguas (Indios, Aztecas...)---------------------23%
4) Antiguas Civilizaciones (Romanos, Egipcios...)-----------17%

Al parecer el tema Occidental es un claro favorito, los juegos como Arcana Mundi, y la Leyenda de los 5 Anillos, no parecen estar entre los favoritos de la gente, sin embargo en contra de lo que imaginé hay un interes creciente en las trubus antiguas... me pregunto ¿a qué juegan nuestros lectores?

Seguid respondiendo a nuestras encuestas.

Gracias

Hemos vuelto

Author: Raslor / Etiquetas:

Despues de unas largas vacaciones y algo de trabajo de por medio hemos vuelto.

La ARVC vuelve para aquellos que quieran participar en cualquiera de estos eventos, pero, les recorddamos que, aunque no posteemos tan amenudo, siempre estamos ahi para lo que quieran en : genesisarvc@gmail.com.

Asi pues comienza otra vez nuestra misión de llevar al ocio a otro nivel.

A, les recordamos que los dias 9, 10, 11 la ARVC proporcionará rol en mesa y vivo en las jornadas de Mangaanimeweekend, patra todos los interesados, este añio tenemos una oferta con tramas de intriga, conspiracion, misterio.... y puede que...asesinato.

Gracias, y no duden en contactar con nosotros.

1º Torneo de Armas .Bases.

Author: Raslor / Etiquetas:

Sentimos el retraso pero ha habido problemas con el local debido a concierto y otras actividades de los responsables.

En fin el torneo será el día 11, este sabado, no hay que pagar para participar ni traer nada salvo las ganas de participar.

El lugar donde se desarrollará la actividad es en la casa de la juventud de telde.

A las 17:00, para aquellos que no sepán llegar unos mienbros de la A.R.V.C estaremos a las 16:00 en el hoyo para acompañar a los que no sepan llegar o simplemente quieran ir.

La guagua es la 12 de la compañia global, el precio es de 1,50€ esperaremos frente a ella, la guagua en cuestión sale a cada y media con lo cual si no estan para cuando de las 16:30 no nos busquen pues ya nos habremos ido.

Pero pueden coger la siguiente y con suerte si nos retrasamos pueden alcanzarnos..... aunque no se los recomiendo.

Si queda alguna duda no duden en preguntar.

Gracias

( nota si tiene otra forma de llegar y no saben donde es a las 16:45 en frente de mercado de Telde uno de nuestros miembros esperará para aquellos que no sepan llegar).

1º Torneo de Armas

Author: Raslor / Etiquetas:

La A.R.V.C organizará para el 11 de Julio, un torneo de armas para todo aquel que quiera participar, la entrada es gratuita, y las armas las ponemos nosotros, además tambien estamos abiertos para todo aquel que quiera conocernos de primera mano.

Si deseas participar estate atento al blog ya que en breve anunciaremos la hora lugar y si hay o no plazas limitadas.

Recuerda para ser el primero de enterarte de todas las actividades de la ARVC manda un correo a genesisarvc@gmail.com con tu nombre, experiencia, y mail de contacto

Saludos y Gracias.

¿Cual es tu escenario "antiguo" favorito? (Pregunta)

Author: Raslor / Etiquetas:

En la A.R.V.C nos interesa tu opinión. Participa en nuestras encuestas y haznos saber que es lo que más te gusta.

La Encuesta de este mes es:


¿Cual es tu escenario "antiguo" favorito?

1) Medieval Occidental (Caballeros, Reyes...)
2) Medievo Oriental (Samurais, Ninjas...)
3) Tribus antiguas (Indios, Aztecas...)
4) Antiguas Civilizaciones (Romanos, Egipcios...)


Participa.

¿Qué provisiones cogerías en una invasión zombie?(Respuesta)

Author: Raslor / Etiquetas:

Ya etásn los resultados, y al parecer los encuestados no cesan en su empeño de hacernos conocer sus opiniopnes.

La pregunta de este mes ha quedado así:

¿Qué provisiones cogerías en una invasión zombie?

1) Agua y comida en lata---------------------------------46%
2) Coca-cola y cosas ricas (total, no sobreviviré)----------23%
3) Agua, frutos secos y azucar----------------------------15%
4) Red bull, caramelos de café y demás estimulantes------16%

Según la guía de supervivencia en caso de invación Zombie, la respuesta nº3 sería la más indicada, pues el agua es indispensable, y los alimentos propuestos son de alto nivel energetico, de facil absorción y faciles de transportar.....
Pero siendo francos en caso de invación Zombie, en caso de el fin de la humanidad..... coged la nº2, no cargeis inutilmente con latas por la ciudad ni le aorreis trabajo a los muertos muriendo de un infarto ;).

Seguid respondiendo a nuestras encuestas.

Gracias

Registro de jugadores

Author: Raslor / Etiquetas:

Quieres jugar al rol

Quieres formar parte de nuestra comunidad

Quieres estar informado de todo lo que hacemos

Entonces manda un e-mail a:

genesisarvc@gmail.com

En el e-mail incluye:
a) tu dirección de correo (la más usada y que vas a mirar)
b) tu nombre (no nombre verdadero nada de motes)
c) algo sobre ti (tu curriculum como rolero o cosas así, si has jugado con nosotros, o si nos conoces de pimera mano)

y por supuesto ganas de participar.


Gracias.

¿Qué provisiones cogerías en una invasión zombie?(Pregunta)

Author: Raslor / Etiquetas:

En la A.R.V.C nos interesa tu opinión. Participa en nuestras encuestas y haznos saber que es lo que más te gusta.

La Encuesta de este mes es:


¿Qué provisiones cogerías en una invasión zombie?

1) Agua y comida en lata
2) Coca-cola y cosas ricas (total, no sobreviviré)
3) Agua, frutos secos y azucar
4) Red bull, caramelos de café y demás estimulantes

Participa.

¿Cómo solucionas los conflictos?(Respuesta)

Author: Raslor / Etiquetas:

Bueno, nuestra segunda encuesta ha tenido bastantes más seguidores que la primera. Al parecer ya estamos sacando esto adelante, así que, sin más rodeos, aquí está lo que han votado.

La encuesta ha quedado así:

¿Cómo solucionas los conflictos?

1)A hostia limpia-----------------------------------20%
2)Dialogando civilizadamente------------------------47%
3)Huyendo de ellas----------------------------------6%
4)Matando antes de que se creen dichos conflictos---27%


Vaya, así que nuestros seguidores prefieren sentarse a discutir las diferencias antes que derramar sangre, aunque algunos se decantan por la táctica de prevenir antes que curar. Me ha llamado bastante la atención lo inamovibles que son... de modo que nada de correr, ¿eh?... unas cuantas partidas al rastro de Cthulhu pueden cambiar esa forma de pensar.

Muchas gracias por sus votos, sigan atentos a la próxima encuesta.

Gracias.

Fotos del Salón

Author: Raslor / Etiquetas:

Por fin, la ansiada espera ha acabado, hemos terminado con la maquetación de video y de subir todas las fotos.

Eisfrutad de ellas.

http://picasaweb.google.es/Deliriosdeloco/

http://www.youtube.com/watch?v=c05Xf9wZumE

http://www.youtube.com/watch?v=fbRPEdbNQmk


Especial agradecimiento a todos aquellos que han contribuido a esta galería, tanto "artistas" como "modelos"

Espero verlos en futuras partidas para lograr más experiencias y recuerdos como estos.

Gracias

Éxito Rotundo

Author: Raslor / Etiquetas:


La A.R.V.C ha asistido este último fin de semana (en calidad de colaborador) al Salón del Manga (Gran Canaria). En un principio, nuestra intención era divulgar el mensaje de la organización, y con esa intención montamos dos talleres, el primero de Rol en mesa, con el fin de atraer a gente de todas las edades para iniciarlos en este mundo y que lo conocieran, y un segundo taller de Rol en vivo.
Llegados a este punto vamos por partes:

El primer taller (rol en mesa), fue un éxito inesperado. El viernes registramos un total de 27 participantes de los cuales 6 repitieron no una sino dos veces, lo cual fue bastante satisfactorio. El sábado y el domingo no hubo tantos interesados como el viernes... si bien es verdad que por nuestra parte cerramos el taller para poder dedicarnos a otros asuntos. Así pues, resumiendo, el día que hicimos rol en mesa... fue un éxito.

Pero ahí no queda la cosa. El sábado y el domingo triunfamos. Debido a la buena difusión y a mi constante acoso hacia los visitantes, logramos un registro de 22 personas el sábado y 31 el domingo. La primera partida fue una comedia teñida de gran misterio. Los jugadores encarnaban a unos pequeños demonios que debían encontrar el valioso objeto perdido de su amo antes de su regreso. La gente que participó en esta partida disfrutó encarnado y personificando con distintas voces a sus personajes, y la verdad es que fue imposible contener alguna que otra carcajada. En definitiva, estuvo muy bien...
Pero llegamos al momento cúlmen de nuestro trabajo... el domingo. Y es que cuando los demás bajan su calidad cuando llegan las horas de tedio y cansancio la A.R.V.C responde.
Desarrollamos una trama simple pero a la vez difícil de llevar a cabo con éxito: Zombies. Los jugadores habían quedado presos en un garaje de un centro comercial y debían escapar, mientras los jugadores de reserva encarnaban a hambrientos seres ávidos de carne humana. Tardaría demasiado en explicar todos los detalles de la partida, que fue impresionante y estuvo llena de momentos memorables y demás. Si alguien tiene dudas sobre cómo fue podrá consultar el vídeo... Ahora solo diré que medio pabellón permaneció atento a nuestra partida, conclusión... GENIAL. Hemos batido incluso nuestro récord de participantes con esta partida ya que fueron 34 personajes jugando sin contar a los cámaras.

Después de la partida del domingo organizamos un pequeño circo frente a nuestro stand, entrenamos a uno de nuestros jugadores (un niño zombie de 12 años que bordó su papel) en las artes de combate de armas de gomaespuma. El resultado fue un macabro espectáculo en el cual hombres y mujeres se enfrentaban a nuestro pequeño, y a la vez grande, campeón... la verdad es que lo hizo muy bien, luchó 16 combates sin interrumpción perdiendo solo 4, sin contar los 32 combates con sus instructores.

En definitiva, mereció la pena y desde aquí agradezco su trabajo, dedicación y apoyo a:

- El equipo de airsoft AATB que colaboró en la partida del domingo
- Aventuras Starring que ayudó con su experiencia y asesoramiento
- Fata factory por darnos la oportunidad de salir adelante
- Issac nuestro cámara entregado
- Desirée que corrigió y redactó ambos vivos
- Todos aquellos que disfrutaron con nuestros talleres
- Todos aquellos que disfrutaron viéndonos o apoyándonos
- Todos aquellos de los que me olvido en este artículo

Y bueno, como ya he dicho antes, la intervención de la A.R.V.C en el Salón del manga... un ÉXITO

Gracias por todo


(p.d: cuando terminemos la maquetación de los videos subiremos las imágenes para su descarga, y recuerden que ahora han de escribirnos a genesisarvc@gmail.com, disculpen las molestias).



Nuevo Correo

Author: Raslor / Etiquetas:

Debido a ciertos problemas con nuestro antiguo correo arvc@gmail.com la arvc ha cambiado su mail de conacto por el siguiente:

genesisarvc@gmail.com

Gracias y disculpen las molestias.

Magia postmoderna

Author: Keroy / Etiquetas:



¿Y si te dijese que la magia existe, que te rodea, que está por todas partes y que vibra en cada rincón de la ciudad? Por supuesto te preguntarías si es así ¿por qué no la conozco? La respuesta es sencilla, porque aquellos que la poseen se convierten en megalómanos paranoicos con ansias de poder. La magia no es algo sagrado, no es algo que esté solo al alcance de unos pocos elegidos. La magia está disponible para todo aquel que esté tan rematadamente locos para hacer los sacrificios que esta pide. ¿Serías capaz de sacrificar tu casa, tu familia y tus amigos por el poder? ¿Estarías dispuesto a mutilarte, arriesgar tu vida y no volver a disfrutar del sexo por ser capaz de realizar maravillas que jamás hubieras imaginado? Si es así bienvenido al submundo ocultista, bienvenido a Unknown Armies.

El submundo ocultista es sin duda la pieza fundamental de todo Unknown Armies. ¿En qué consiste? En un conjunto de personas que creen que la magia existe, da igual que sus creencias sean correcta o no. Todo este espectro social se mueve por y para la magia entrando en la espiral descendente de decadencia que esto conlleva, está formado desde multimillonarias hasta vagabundos, desde aborígenes del Amazonas a oficinistas japoneses. Este mundo oculto detrás de la sociedad es un mundo salvaje donde todo el mundo lucha por conseguir más poder, por conocer más y por vivir más tiempo. Es un mundo terrorífico, oscuro y lleno de violencia que lleva a las mentes débiles (y no tan débiles) a perder completamente la cordura. Ese es el ambiente que rodea a Unknown Armies, como bien describe el juego, una ambientación de horror trascendental y acción frenética.

Esto como se consigue, pues muy sencillo, lo que prima en Unknown Armies es el significado de las cosas, las acciones en si mismas tienen mucho menos importancia que la intención con la que se hacen. El ejemplo más claro para definir esto son los magos, cada escuela de magia tiene cinco características principales: como generar cargas menores, intermedias y mayores, el tabú de la escuela y un ámbito de magia improvisada.

Empecemos por las cargas, en Unknown Armies existen formulas que equivaldrían a conjuros en cualquier otro juego, estas se activan usando cargas, las cargas digamos que son como puntos de magia, pero para conseguirlas no basta con dormir o rezar (bueno, en la mayoría de los casos), sino que hay que realizar una serie de acciones relacionadas con las creencias del mago sobre cómo funciona la magia. Voy a poner el ejemplo de mi escuela de magia preferida del libro básico, la Entropomancia. Los entropomantes creen que la única forma de controlar las probabilidades y el caos que gobierna el mundo es sumiéndote en este caos y arriesgándote. Por ese motivo para conseguir cargas lo que hacen es correr riesgos. Según la carga que quiera conseguir tendrá que correr mayores riesgos. Una carga menor se consigue jugándote a cara o cruz veinte pavos o algo importante para ti, una carga intermedia poniendo en peligro tu vida y una carga mayor arriesgando además la vida de otras veinte personas. La importancia de todo esto es que se haga a posta y con el objetivo claro de conseguir una causa. Si de repente te ves obligado a saltar cuatro metros de un edificio a otro con muchas probabilidades de matarte con la caída, no cuenta, en cambio si haces este salto en vez de bajar a la calle y volver a subir solo por conseguir una carga, la conseguirás sin problema, porque esa acción ha tenido un significado.

Lo siguiente a tener en cuenta es el tabú de la escuela, es decir una circunstancia que causará la perdida de todas las cargas que hayas acumulado. Podría decirse que es un pecado imperdonable para las creencias del mago. Por ejemplo en el caso de los entropomantes consiste en hacer que una persona corra un riesgo que tú no estás dispuesto a asumir, como por ejemplo convencer a un compañero para que salte al otro edificio en tu lugar.

Por último se encuentra el ámbito de magia improvisada, en este apartado se indica qué es capaz de manipular la magia del mago. En el caso de estos suicidas manejan las coincidencia, el azar parece estar a su favor a la hora de conseguir cosas, encontrar salidas o sobrevivir a una caída.

Este último punto tiene relación directa con las formulas del mago, estos conjuros muestran aquellos cambios en la realidad que han sido comúnmente aceptados por este tipo de magos, obviamente todos ellos se encuentran dentro del ámbito, pero la gran diferencia es que son mucho más sencillo de utilizar para los magos y tienen un procedimiento para llevarlo a cabo bastante marcado, esto puede incluir un ritual o un simple deseo. En el caso de los entropomantes todo funciona simplemente con su propia voluntad.

Las formulas y la magia improvisada se divide en tres niveles, menor, intermedia y mayor, indicando claramente cuanto nivel de poder tiene. Un efecto menor de los entropomantes es Antibalas por la cara, que hace que todos los ataques físicos que te hagan a partir de ese momento y durante una serie de turnos tengan un 50% de posibilidades de fallar. Condenada suerte es un efecto intermedio directamente relacionado que anula cualquier daño realizado por una misma fuente mientras puedas inventarte una excusa creíble al respecto. Por último las formulas mayores no existen pues casi ningún mago consigue más de una carga mayor a lo largo de su vida (hay que tener en cuenta que la vida de un entropomante suele ser corta) pero en el caso de estos magos pueden llegar a cambiar la historia.

La forma de usar la magia es sencilla, gastas la cantidad de cargas que te pida cada formula o que te exija el master para la magia improvisada, cumples los requisitos en caso de haberlos y voilá! la realidad se cambia según tu voluntad. Cada nivel de efecto exige cargas de ese mismo nivel y no hay forma de transformarlas, por lo tanto si quieres hacer un efecto intermedio tendrás que conseguir cargas intermedias no podrás sumar cargas menores.

Pero bueno, esto es solo una parte del ambiente trascendental que rodea a Unknown Armies, la ambientación está tan llena de detalles llenos de significado que sería imposible de detallar en esta pequeña reseña. Lo que hay que tener claro ante todo es que para divertirte en Unknown Armies no tienes porque ser mago (o adepto, como se les llama en el libro), al contrario. El mundo submundo ocultista está compuesto por una marabunta de gente muy variada, desde coleccionista a estudiantes o simple oficinistas, pasando por matones, sectarios o investigadores. Todo el mundo puede estar relacionado con la magia, es más, el nombre del juego viene porque el submundo ocultista está compuesto por decenas de organizaciones con distintos objetivos que se pelean por conseguir poder, para ello necesitan de todo tipo de gente para funcionar.

Entre las organizaciones más importantes están:

La Secta de la Diosa Desnuda: Un grupo que imitan a la Diosa Desnuda, una actriz porno que ser ascendió delante de las cámaras convirtiéndose en un arquetipo (una especie de dios) con intención de conseguir poder.

La Nueva Inquisición: Una organización creada y liderada por el multimillonario Alex Abel que se ha dedicado a contratar a personas que necesitaban librarse de su pasado para conseguirle poder mágico cueste lo que cueste.

La Verdadera Orden del Saint-Germaine: Este secta fanática cree que debe hacer limpieza en el mundo de sus grandes males para que en su próxima reencarnación la vida sea mucha tranquila.

Mak Attax: Este conjunto de jóvenes organizados en una franquicia de hamburgueserías pretenden hacer pública la magia para que todo el mundo esté en igualdad de condiciones.

Los Durmientes: Esta especie de policía pretende evitar que la magia se extienda por el mundo al considerarla demasiado peligrosa.

La Orden de San Cecilio: Una fuerza especial creado por el Vaticano para eliminar la magia del mundo. Una inquisición que persigue la verdadera magia desde hace siglo.

Todas estas organizaciones están dispuestas a luchar hasta la muerte por conseguir sus objetivos. Obviamente no son las únicas que hay en el mundo, es más, hay muchos individuos lo suficientemente poderosos para no necesitar organización que les respalde. Ciertamente todos estos individuos como dije al principio suelen estar desquiciados, lo que resulta muy peligroso para todos aquellos que se acerquen a ellos. Pero es un riesgo que hay que asumir si se quiere conseguir el poder que tantos ambicionan.

Otras cosas curiosa de este juego son los avatares, personas que por su carácter y sus acciones se asemejan a un arquetipo (la especie de dioses que mencioné antes) consiguiendo poderes de estos. También cabe mencionar que las criaturas mágicas no son las típicas sino que tiene la misma trascendencia que el resto del juego, como seres adictos a sentimientos o seres que se alimentan de nuestras ansias de venganza.

Por último hablaré un poco del sistema, el sistema de magia arriba mencionado es magnifico igual que el de creación de personajes y lo que se llama dementómetro.

La creación de ficha es sencilla, eliges un nombres; describes a grandes rasgos que es tu personaje (lo que seria el concepto en Mundo de Tinieblas aunque un poco más desarrollado); describes su personalidad; luego indicas cual es la obsesión del personaje, es decir que es lo que le mueve día a día; a continuación escribes sus tres pasiones, que viene a ser, lo que más rabia le da en el mundo, su mayor miedo y aquello que le hace ser buena persona a pesar de todo.

Luego vienen las puntaciones, por un lado se reparten 200 puntos en cuatro características y luego relacionada con cada características indicas las habilidades que mejor se le dan a tu personaje repartiendo tantos puntos como tengas en esa misma característica. Un ejemplo: Pones 50 puntos en Mente que describe tus habilidades intelectuales pues puedes repartir 50 puntos entre habilidades relacionadas con la inteligencia, por ejemplo Fisica 25 Calculo mental 25.

Lo siguiente es el dementómetro , este apartado indica lo loco que se ha vuelto un personaje, hay cinco tipo de tensiones mentales que pueden causar locura: la violencia, lo antinatural, la impotencia, el aislamiento y el yo (este último lo que quiere decir es cuando te das cuenta que no te conoces a ti mismo) Pues a lo largo de la partida cuando te ves en una situación donde se puede producir una tensión mental haces una tirada de Mente si aciertas te sumas un punto a Habituación que está al lado izquierdo y tiene diez casillas, si no la consigues te tachas una casillo de fallo de las cuales hay cinco. La habituación representa que te vas acostumbrando a este tipo de situaciones, por lo tanto a la hora de enfrentarte a un reto de tensión mental relacionada, el master decidirá un valor del 1 al 10 según lo duro que sea, si tienes tantas casillas de habituación como ese valor no necesitas tirar. En un principio puede parecer guay pero el gran problema de todo esto es que tu personaje se va volviendo insensible y si llegas al máximo le dará completamente igual estas situaciones, por lo que no actuará para solucionarlas. Los fallos son todo lo contrario, tu mente no es capaz de procesar lo ocurrido y por lo tanto poco a poco te vuelves loco hasta el límite de padecer un trastorno mental al completar las cinco casillas. Este sistema representa la espiral descendente hacia la locura y lo hace perfectamente dándole mucho trasfondo a la historia.

Por último en cuanto a sistema he de decir que tiene grandes fallos, es un sistema porcentual, pero a la hora de tirar los dados lo haces solo con las habilidades entonces un personaje normal que ha tenido una media de 50 puntos para repartir entre varias habilidades no podrá superar ese 50% jamás. Esto hace que nada más empezar los jugadores sean completamente inútiles. La forma en que yo lo soluciono es que todos los personajes pueden usar habilidades por lógica posea su personaje, las tenga o no escrita en la ficha, haciendo la media entre característica y habilidad, así aunque los máximos bajan los minimos también suben y la cosa está más equilibrada. Además de esto el juego tiene otros pequeños errores a la hora del combate y alguno más suelto que ahora no recuerdo pero que también pueden resolverse sin dificultad. Como curiosidad mencionar el sistema de critico y pifia, todos los números dobles (11, 22, 33…) actúan como critico, en el caso de que la tirada sea un éxito, y como pifia, si la tirada es un fallo, además está el TOMAHÍ, que es el 01, el critico absoluto, y el AKABAO, 00, que es la mayor pifia. Esto en combate y en magia se pueden combinar con lo que llaman guindas, unos efectos especiales que dan ventajas en caso de sacar un éxito doble exitoso.

Para terminar hablaré de la edición. La edición es muy mala, extremadamente mala, tapa blanda, en blanco y negro y con las hojas mal cosidas, se me cayeron la mitad nada más abrirlo. Los dibujos están muy bien, el blanco y negro ayudan a meternos en ambiente. La estructuración del libro es bastante caótica y muchas veces es imposible recordar donde está cada cosa. Desconozco como fue la versión americana, pero esta, edge, no se la curró absolutamente nada.

En conclusión, ambientación 10, sistema 6 y edición 2. Por lo tanto la media es un 6. Aunque sinceramente, solo por la ambientación vale la pena leer este libro y haciendo modificaciones el sistema es jugable. Vale absolutamente la pena.

¿Cómo solucionas los conflictos?(Pregunta)

Author: Raslor / Etiquetas:

En la A.R.V.C nos interesa tu opinión. Participa en nuestras encuestas y haznos saber que es lo que más te gusta.

La Encuesta de este mes es:

¿Cómo solucionas los conflictos?

1) A hostia limpia
2) Dialogando civilizadamente
3)Huyendo de ellas
4) Matando antes de que se creen dichos conflictos

Participa.

¿Qué tipo de rol prefieres? (Respuesta)

Author: Raslor / Etiquetas:

Bueno esta fue nuestra primera pregunta, y aunque el blog es joven y todavía no goza de muchos seguidores, me alegra saber que hay gente que ha votado.

La encusta ha quedado así:

¿Qué tipo de rol prefieres?

1) Medieval ------------ 29%
2) Contemporáneo------ 43%
3) Futurista------------- 14%
4) Otros----------------- 14%

Por lo visto a la gente le gusta más los roles contemporáneos, aunque los clasicos medievlales no se quedan atrás.
Para mi sorpresa los futuristas no han conseguido tantos votos, y los otros (esos juegos extravagantes) no son tan populares...

Bueno pues esto habeis votado espero que con el tiempo todos los generos lleguen a tener la misma calificación y que sigais jugando y opinando.

Seguid votando

Disculpas

Author: Raslor / Etiquetas:

Llevamos tiempo sin publicar nada, pero la verdad es que las cosas han estdo un poco paradas: examenes, trabajos, familia... hacen que en ocaciones no sigamos el camino del posteador como es debido.

Pero hemos vuelto.


Seguiremos con la misión de publicar más material para tí, estate atento y no dudes en contactar con nosotros.

Animate.

Partida de Rol en Vivo /21-03-09/

Author: Raslor / Etiquetas:

La A.R.V.C organizará una partida de rol en vivo para el sabado 21 de marzo, si estás interesado en este evento comenta debajo del post, añadiendo tu nombre y teléfono de contacto.

Las plazas son limitadas (16), el evento será en Telde (cogeremos guaguas), y no hay cuata a pagar (salvo el viaje 3€ ida y vuelta).

Para más información mandar un correo a deliriosdeloco@gmail.com

Anima, Beyond Fantasy

Author: Raslor / Etiquetas:


Anima es una línea de juegos desarrollados por Anima Project Studio que nació con el objetivo de combinar los sistemas japoneses y occidentales, logrando como resultado unas reglas innovadoras y una ambientación que reúne los elementos más destacables de ambos estilos.

Hace ya tiempo que me llegó este libro. La verdad es que era uno de los libros de rol más esperados. Todos soñábamos con él debido a los fascinantes artículos que le dedicaban: por fin japoneses y europeos se unen para crear un libro de rol. La espera se hacía eterna, ansiando la ocasión de echarle el guante a semejante obra. Pasaron meses y meses, la desesperación invadía a los roleros españoles, y de repente un día sin más... ahí estaba, en una estantería, nuevo, reluciente. Parecía que el mismo Dios me había entregado en mano aquella obra. Sin dudarlo, pagué los casi cuarenta euros que costaba (yo y muchos otros). Abrí el libro: los colores me cegaban, las ilustraciones eran perfectas. Hasta tenía una de esas tiras para hacer de marcador (lo que le da un cierto toque de prestigio). La verdad es que estaba entusiasmado, sentí que mi dinero había sido bien gastado... Pero después intenté jugar... y fue un fracaso rotundo.
El juego lo tenía todo, y a la vez nada. Los creadores se ensimismaron tanto con la estética de su producto que olvidaron una de las cosas más importantes... la jugabilidad.
Si alguien no me cree o piensa que exagero, solo ha de echarle un vistazo a la hoja... ¡cuatro páginas! ¿A quién se le ha ocurrido eso, por Dios? ... ¡Si hay que hacer una “prepartida” solo para la ficha! Además, el sistema está lleno de agujeros. Lo peor de todo es que los personajes son prácticamente dioses. En cuanto llegan a su tercer o cuarto nivel, no hay quien los pare y para colmo no dejan de sacar expansiones para intensificar esta sensación.
Lo cierto es que podrían haberlo hecho mucho mejor, aunque también hay que tener en cuenta que se trata solo de la primera edición y que ya arreglarán los fallos en futuras ediciones (si es que las sacan).
Otra de las cosas que me decepcionaron del juego fue que se parece mucho a D&D (ya hablaremos de él en otra ocasión), juego que no es muy de mi agrado, ya que cae en la rutina de ser un juego hecho para avanzar y destrozar (lo que deja a la interpretación casi siempre en un segundo plano).
Aun con todo esto, no me arrepiento de haberlo comprado. Como ya he dicho antes, es un libro muy bonito, la historia es genial, y se nota que sus creadores han invertido horas y horas en él, lo cual es digno de admirar y respetar.
En resumen, si alguna vez tienes la oportunidad de hacerlo tuyo, no lo dudes. Es una pieza de colección preciosa... pero si estás buscando algo más “jugable” es mejor que reserves tu dinero para otro libro y este lo dejes para más adelante.

7º Mar: Mosqueteros, cortesanos y piratas

Author: Keroy / Etiquetas:





Si algo caracteriza a 7º Mar es la libertad que otorga a la hora de elegir algún tipo de temática para tu partida. Sus creadores han diseñado un mundo completo, Théah, inspirado en Europa, donde puedes jugar cualquier tipo de partida. ¿Te gustan las campañas militares? Puedes participar en cualquiera de las guerras activas o aprovechar cualquiera de las tensiones que existe en la política theana actual para iniciar un conflicto. ¿Quieres una partida política? Cada nación tiene su grupo de parásitos que deciden temas importantes sobre su futuro. ¿Quieres explorar mazmorras y enfrentarte a peligros desconocidos para encontrar antiguas reliquias muy poderosas? ¡La Sociedad de Exploradores te espera! Sino de motus propio puedes dedicarte a explorar las cientos de Ruinas Syrne. ¿Quieres vivir una campaña épica para salvar al mundo de la destrucción? Hay varios villanos a los que plantarle cara y que están lo suficientemente locos para hacerlo. ¿Quieres investigar misterios terroríficamente sobrenaturales? Théah está llena de magia desconocida. ¿Quieres lanzarte a la mar a vivir aventuras? 7º Mar está preparado para eso. Puedes ser pirata o marinero mercante ¡o incluso ballenero!



Muchos dirán que eso sucede con cualquier juega de rol. Al fin y al cabo puedes inventarte cualquier tipo de historia, por ejemplo con la ambientación de Vampiro puedas llevar crónicas con cualquier temáticas de las arriba mencionadas. Pero lo que diferencia a 7º Mar es que está preparado para ello. Al leerte el libro descubres que estás en un mundo bastante amplio donde todo tiene cabida y mejor aún, la ambientación descrita en los libros está preparada para que todas estas campañas tengan una coherencia con el mundo y cierta trascendencia en la ambientación, de tal forma que si quieres pasar de un tipo de historia a otro no se pierda la coherencia ni la historia resulte muy forzada.


Por lo tanto describir la ambientación en profundidad es un poco difícil, pero para que os hagáis una idea nos encontramos en una mundo que tecnológicamente y culturalmente se encuentran en el siglo XVII de nuestro mundo, con algunas variaciones dependiendo de la región y algunas otras sin depender de ellas. Por ejemplo una de las cosas que principalmente diferencian a este mundo es que existe la magia. Los nobles de las distintas naciones se caracterizan por poseer ese don en su sangre, permitiéndole realizar hazañas que la plebe no puede ni imaginar. Ciertamente es una magia muy limitada, son poderes puntuales que dependen de a que nación pertenezca tu familia. Aparte existe algunos seres sobrenaturales repartidos por el mundo, como las temibles sirenas y leviatanes en el mar, los espiritus del fuego o los Sidhe, las hadas amigas de la gente de Avalon.


Existen un total de nueve naciones, siete abiertas y dos bastantes desconocidas. Dentro de las conocidas podemos encontrar:


- La misteriosa Avalon formada por extensas praderas y verdes colinas cubiertas constantemente por la niebla que permite a las leyendas convertirse en realidad, gobernada por la reina Elaine parece que por fin han conseguido algo de estabilidad pero los enemigos asechan detrás de cada esquina.

- Montaigne es la nación más poderosa del mundo, posee los mejores cultivos y las mayores riquezas, sus nobles viven una vida pomposa y llena de lujos, pero los campesinos día a día viven peor, el hambre y la desesperanza los hunde en la miseria día a día.

- Vendel/Vesten, son la misma nación, pero es una nación dividida, hasta hace poco tenían una cultura tribal basada en las runas, hace unos años algunos decidieron cambiar y abrirse a la sociedad moderna convirtiéndose en uno de los más grandes comerciantes del mundo y cambiando incluso el nombre de su país, pero los tradicionalistas no están dispuesto a abandonarlo todo y no lo harán a no ser que se vean obligados.

- Ussura es un país cubierto de nieve donde la vida es dura, pero aquellos con la suficiente resistencia y están dispuesto a trabajar reciben lo que quieren de la tierra gobernada por Matushka, la vieja abuela invierno, el espíritu protector de la tierra del este.

- Eisen fue antaño una nación grande, líder cultural y en gran medida político del mundo, pero hace unos treinta años hubo una guerra religiosa donde participaron prácticamente todas las naciones de Théah y que convirtió el país en una pocilga cubierta de fango y sal, a pesar de ello la gente allí no ha perdido la esperanza y buscan la forma de sobrevivir sea como sea.

- Al sur está Castilla, cabeza de la Iglesia Vaticana, su gente ha sufrido mucho a lo largo de la historia, ha sido un país constantemente conquistado, aún así mantienen un espíritu alegre y hogareño, pero de nuevo vuelven a sufrir en sus carnes la guerra, Montaigne ha conquistado la mitad de Castilla y los castellanos no están dispuestos a aguantar otro invasor más.

- Por último Vodacce es la segunda nación más importante del mundo, gobernada por los príncipes mercantes se ha vuelto muy prosperas, pero en esta tierra lo que más se aprecia es el poder y el respeto, por lo tanto sino buscas lo uno y no cumples con lo otro te verás machacado en menos que canta un gallo, es una tierra peligrosa pero a la vez agradecida a aquellos que lo merecen.


Además de estas siete se encuentran dos naciones más, el Imperio de la Media Luna, donde está prohibido entrar y Cathay, una tierra protegida por un muro de fuego intranspasable. Quizás esta última nación sea la única pega que ponga a la ambientación. Mientras que el Imperio de la Media Luna tiene coherencia en la historia y algo de importancia en la ambientación, Cathay parece estar ahí solo para que los frikis de lo oriental tengan una excusa para jugar historias de samuráis y artes marciales. Es casi imposible entrar o salir de allí y además al menos en los diez libros que me he leído no tiene relevancia alguna. Vamos que se lo podrían haber ahorrado o al menos haberle dado alguna importancia. Por lo demás la ambientación no tiene ningún error así grave, alguna incoherencia entre algunos libros, pero es normal al tener distintos autores cada uno.


Ah, sí, ese es otro aspecto a comentar. AEG ha sabido hacer negocio, para conocer la ambientación al completo necesitas cerca de veinte libros. Dos libros básicos, el del jugador y el del narrador (aunque solo con el del jugador se puede jugar), diez libros de naciones (las nueve naciones y uno más llamado naciones piratas que habla sobre los bucaneros de Théah) y además siete libros de sociedades secretas más importantes de Théah, además de la pantalla del narrador que trae un suplemento con información extra. Por supuesto para jugar como he dicho solo hace falta el manual básico y como mucho complementarlo con el libro del narrador. Pero para conocer como está todo en el mundo hace falta estos veinte libros. El aspecto positivo es que con cada libro te vienen complementos, no solo argumentales que son bastante interesantes, sino de sistema, como nuevas escuelas de esgrima, nuevas habilidades, etc. Además la simple lectura de los libros es interesante.


Hablaré un poco del sistema, la verdad es que a mí me gusta mucho, yo lo llamo sistema d10 guardado, es muy similar al usado en L5A, se lanzan una cantidad de dados y se suman los resultados de otra cantidad teniendo que superar cierta dificultad. Es decir, por ejemplo tirar cinco dados y de estos solo sumas los tres resultados más altos, llamándoles a esos dados, guardados. Esto se escribiría 5g3. La tirada habitual es tirar característica+capacidad y guardar características. Ciertamente este sistema tiene un grave error, le da mucho importancia a las características, las cuales al comienzo suelen tener valor medio de 2. Entonces para superar cualquier tirada con un valor de dificultad de 15 (normal) lo tienes muy difícil, por lo que tienes que confiar en sacar en tus dados algún 10, el cual sirve para tirar un dado de más. Claro que mientras más dados tires más probabilidades hay de sacar un 10. El problema es que la diferencia entre una persona que tiene una característica a 3 y uno que la tiene a 2 es brutal, ya que las posibilidad de superar una dificultad 20 es mucho mayor para el primero. Teniendo en una capacidad un solo dado el primero y el otro cuatro, el segundo tiene menos posibilidades de hacerlo.


Aparte de eso tiene cosas muy curiosas. Las Escuelas de Esgrimas que son diferentes estilos de lucha que dan distintas ventajas en cada combate; los Arcanos que son piezas fundamentales en la personalidad del personaje dándole ciertas ventajas o desventajas o los trasfondos que son líneas argumentales en la historia del personaje que le dan más experiencia. También es interesante la división que se hace entre los enemigos, siendo los villanos igual de peligrosos que los protagonistas, los secuaces bastante más débiles y los matones un leve obstáculo que se quita del medio con un único golpe. Pero sobre todo destaca el uso de dados dramáticos, estos dados los da el máster cuando el personaje dice algún comentario especialmente ingenioso o realiza alguna acción especialmente dramática o heroica, le permite mejorar tiradas y sobrevivir a situaciones peligrosa, pero si no se han gastado al final de la sesión se convierten en puntos de experiencia extra.



¡Se me olvidaba! Uno de las cosas más importantes de este juego es que todos los personajes son Héroes, no gente perfecta pero que al final siempre buscan el bien mayor, da igual que sea un pirata de moralidad dudosa como Barbosa, en Piratas del Caribe; un investigador de la iglesia como Guillermo de Baskerville, en el Nombre de la Rosa; un soldado castellano que asesina sin piedad pero que está dispuesto a dar todo por su Rey, como el Capitán Alatriste; o un mosquetero mujeriego y caradura, como D’Artagnan. Todos ellos son héroes, no son el sumum de la virtud pero están dispuestos siempre a hacer el bien. Otro aspecto muy importante es que la narración pretende ser cinematográfica y muy dramática se invita tanto al narrador como a los jugadores a intentar acciones que le den ese toque de espectacularidad que tanto gusta en las películas de aventuras, bajar de un piso a otro cortando con un puñal un estandarte, balancearte usando una lámpara, usar una silla para detener los golpes de una espada, tocar en el hombro a un guardia antes de dejarlo K.O..


La edición de los dos libros básicos es aceptable, tapa dura, con ocho páginas de papel satinado a color y el resto en blanco y negro, en ambos libros las guardas que protegen las portadas tienen mapas mundi marcando ciudades, ríos, rutas comerciales y delimitaciones territoriales también a color. Los libros tienen siempre la misma estructura. La primera de ambientación, la segunda de sistema y la tercera de consejos y secretos que solo tiene el narrador. Las ilustraciones son muy buenas, todas tienen un estilo muy parecido y ayudan a ambientar perfectamente. Abundan los errores tipográficos y cagadas al usar lenguas extranjeras, nosotros los notamos con el castellano, por ejemplo, un poder que más tarde llamaron el Fuego Interior en la versión original y en otros libros lo llaman el Fuego Adentro o un grupo llamado los Vagabundos se llaman los Vagos.


Concluyendo es un juego más que recomendable para crear todo de tipo historias desde un punto de vista histórico y cinematográfico. La ambientación es magnífica, solo leerla vale la pena. El sistema es aceptable con muchos elementos curiosos antes mencionado, aunque con ese leve error de estadística y bueno el hecho de tener muchas opciones de creación de personajes hace que hacer la ficha sea una tarea un poco ardua al principio. Por último la edición no es nada del otro mundo, pero es bastante aceptable. Mi valoración es de 9 ambientación, un 7 en sistema y un 6 en edición. Un 7 en total desde un punto de vista objetivo, aunque si lo que te gustan son las buenas historias como a mi, me quedo con el 9 ^^


Nos volveremos a ver.

Ayuda para el "Vivo"

Author: Raslor / Etiquetas:

¿Necesitas ayuda con tus partidas en Vivo?
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¡No te preocupes!


La ARVC abre para ti la sección La Forja. En ella detallaremos cómo hacer de tus partidas de Rol en Vivo una experiencia inolvidable. Estáte atento a nuestros consejos y trucos y no tardarás en convertir un escenario pobre y falso en una auténtica escenografía de tu mundo.

(ARVC no se hace responsable de las desilusiones, la falta de imaginación de los usuarios o del mal uso de los consejos que ofrecemos... gracias).

Creamos para ti

Author: Raslor / Etiquetas:

Este apartado está dedicado a todas las partidas (de mesa o en vivo) que hemos jugado o creado. Las iremos poniendo para que tú puedas jugarlas por tu cuenta.

Rol en vivo y teatro.

Author: La Dama Duende / Etiquetas:


Probablemente no es necesario que explique qué es el rol de mesa. Pero quizás es menos conocido el rol en vivo. Este tipo de juego de rol prescinde, normalmente, de tiradas de dados. Consiste en la interpretación de un papel (un "rol"), para el que el jugador debe caracterizarse como el personaje al que representa, moverse como él lo haría, hablar como él lo haría e interactuar de esta manera con los otros jugadores. Los hechos que suceden no son narrados por los jugadores, sino interpretados. Desde este punto de vista el rol en vivo se acerca mucho más al teatro que el rol de mesa.
Sin embargo, a diferencia de lo que sucede en una obra de teatro, en el rol en vivo no existe un diálogo escrito. Como mucho, se representa alguna escena preparada de antemano como prólogo o epílogo de la historia que se desarrolla. En rol, los jugadores reciben unas simples pautas sobre cómo es su personaje, qué desea, qué odia, con quiénes congenia, a quiénes detesta y, especialmente, cuál es el objetivo que debe cumplir durante la partida.
Estas pautas pueden variar si ello no afecta a la trama. Los propios jugadores pueden completarlas o modificarlas siempre y cuando reciban el beneplácito de los másters o directores del juego. Lo que se consigue con esto es una infinita variedad de posibilidades. Así, el rol en vivo se nos revela como un sorprendente proceso de creación continua.
Pero las posibilidades del rol en vivo no terminan aquí. No sólo se trata de que los jugadores-actores puedan modificar dichas pautas, sino de que los personajes serán siempre distintos según cómo se entiendan las pautas que les han sido proporcionadas. El jugador puede interpretar de maneras diferentes su pequeño guión e incluso crear sobre él. Tampoco debemos olvidarnos de que estos personajes se hallan en una situación de interrelación constante. Las interactuaciones entre unos y otros, sobre las que se dan unas pautas pero que no están predeterminadas, también pueden dejarnos con la boca abierta: de pronto, observamos que se han producido pactos o enemistades entre personajes que jamás habríamos podido imaginar. Tanta es la capacidad de invención del rol en vivo, que incluso un personaje pensado como secundario puede tomar inesperadamente las riendas del argumento y arrastrar consigo a los demás. (
-Ey, ¿cómo ha llegado el panadero a ser rey?
-No lo sé, pero yo estoy con él
).
Incluso el espacio en el que se lleve a cabo la partida-obra puede desviar el flujo de la trama de la historia. En el rol en vivo a veces se señala que la partida transcurre en una casa, en un bosque o en una cárcel, pero otras veces no se especifica tanto el lugar. No obstante, sea como fuere, el espacio no se halla tan concretado, tan a propósito pensado como en una obra de teatro, en la que a veces el autor se expresa de manera milimétrica sobre la situación de la escena. Hasta puede influir el hecho de que la partida se desarrolle durante el día o la noche.
Todas estas características permiten que cada partida sea distinta y que no se pierda nunca la sorpresa ni la emoción. Aunque no se trata de pura improvisación, posee muchas de sus virtudes. En efecto, una partida de rol en vivo no está totalmente improvisada porque ha sido planeada de antemano. El rol en vivo constituye una perfecta armonía entre lo calculado y lo arbitrario, lo previsto y lo imprevisto. El que la partida haya sido ideada previamente es lo que motiva el suceso, la acción motor y razón de ser de la obra teatral.
Si quisiéramos ir más allá podríamos hacer equivalencias entre los másters y los directores de teatro, entre los jugadores y los actores, entre el autor de una partida de rol y el autor de una obra. El rol en vivo podría llegar a ser algo más que un buen ejercicio para actores (pues recordemos que la improvisación es una de las técnicas más difíciles de dominar). Podría llegar a ser un verdadero producto artístico creado a partes iguales por un autor que abre posibilidades a los másters y jugadores, que se convierten al mismo tiempo en intérpretes y en co-creadores de la obra. Cierto que el texto, entendido como recitación literal, como forma, se pierde, pero no así su contenido. El texto "dramático de rol en vivo" se convertiría de este modo en una especie de gran acotación. El que hasta ahora se haya utilizado como mero entretenimiento no quita el que pueda convertirse en una forma novedosa de hacer teatro: al fin y al cabo, ¿no es el arte en gran medida jugar, jugar y jugar? Sería divertido, para el público, acudir una y otra vez a ver la misma obra y encontrársela siempre distinta y sorprendente. Por supuesto, los actores de dichas obras deberían estar entrenados en esta nueva forma de espectáculo, porque a la hora de dialogar se enfrentan con la pura oralidad (a nadie le gustaría que un actor en escena intercalase un eh...eh...a cada tres palabras). Esto constituiría todo un logro para aquellos dramaturgos que en sus diálogos han buscado reflejar la oralidad.
Así, igual que se celebran recitales de poesía improvisada (los famosos encuentros de verseadores), podrían realizarse espectáculos de teatro improvisado. En realidad, ambos vienen a basarse en lo mismo: determinadas pautas sobre las que se improvisa. Estas curiosas representaciones serían lo más parecido a ver el propio proceso de creación.
Dejando a un lado estas consideraciones quizás un tanto atrevidas, el rol en vivo es una experiencia por la que todo el mundo debería pasar por lo menos una vez en la vida, un lugar de peregrinaje al que se puede volver cada vez que deseemos evadirnos de un mundo en el que no podemos ser reyes, ni zombies, ni magos, ni administrativos enviados por el Demonio.