Partida de Rol en Vivo /21-03-09/

Author: Raslor / Etiquetas:

La A.R.V.C organizará una partida de rol en vivo para el sabado 21 de marzo, si estás interesado en este evento comenta debajo del post, añadiendo tu nombre y teléfono de contacto.

Las plazas son limitadas (16), el evento será en Telde (cogeremos guaguas), y no hay cuata a pagar (salvo el viaje 3€ ida y vuelta).

Para más información mandar un correo a deliriosdeloco@gmail.com

Anima, Beyond Fantasy

Author: Raslor / Etiquetas:


Anima es una línea de juegos desarrollados por Anima Project Studio que nació con el objetivo de combinar los sistemas japoneses y occidentales, logrando como resultado unas reglas innovadoras y una ambientación que reúne los elementos más destacables de ambos estilos.

Hace ya tiempo que me llegó este libro. La verdad es que era uno de los libros de rol más esperados. Todos soñábamos con él debido a los fascinantes artículos que le dedicaban: por fin japoneses y europeos se unen para crear un libro de rol. La espera se hacía eterna, ansiando la ocasión de echarle el guante a semejante obra. Pasaron meses y meses, la desesperación invadía a los roleros españoles, y de repente un día sin más... ahí estaba, en una estantería, nuevo, reluciente. Parecía que el mismo Dios me había entregado en mano aquella obra. Sin dudarlo, pagué los casi cuarenta euros que costaba (yo y muchos otros). Abrí el libro: los colores me cegaban, las ilustraciones eran perfectas. Hasta tenía una de esas tiras para hacer de marcador (lo que le da un cierto toque de prestigio). La verdad es que estaba entusiasmado, sentí que mi dinero había sido bien gastado... Pero después intenté jugar... y fue un fracaso rotundo.
El juego lo tenía todo, y a la vez nada. Los creadores se ensimismaron tanto con la estética de su producto que olvidaron una de las cosas más importantes... la jugabilidad.
Si alguien no me cree o piensa que exagero, solo ha de echarle un vistazo a la hoja... ¡cuatro páginas! ¿A quién se le ha ocurrido eso, por Dios? ... ¡Si hay que hacer una “prepartida” solo para la ficha! Además, el sistema está lleno de agujeros. Lo peor de todo es que los personajes son prácticamente dioses. En cuanto llegan a su tercer o cuarto nivel, no hay quien los pare y para colmo no dejan de sacar expansiones para intensificar esta sensación.
Lo cierto es que podrían haberlo hecho mucho mejor, aunque también hay que tener en cuenta que se trata solo de la primera edición y que ya arreglarán los fallos en futuras ediciones (si es que las sacan).
Otra de las cosas que me decepcionaron del juego fue que se parece mucho a D&D (ya hablaremos de él en otra ocasión), juego que no es muy de mi agrado, ya que cae en la rutina de ser un juego hecho para avanzar y destrozar (lo que deja a la interpretación casi siempre en un segundo plano).
Aun con todo esto, no me arrepiento de haberlo comprado. Como ya he dicho antes, es un libro muy bonito, la historia es genial, y se nota que sus creadores han invertido horas y horas en él, lo cual es digno de admirar y respetar.
En resumen, si alguna vez tienes la oportunidad de hacerlo tuyo, no lo dudes. Es una pieza de colección preciosa... pero si estás buscando algo más “jugable” es mejor que reserves tu dinero para otro libro y este lo dejes para más adelante.

7º Mar: Mosqueteros, cortesanos y piratas

Author: Keroy / Etiquetas:





Si algo caracteriza a 7º Mar es la libertad que otorga a la hora de elegir algún tipo de temática para tu partida. Sus creadores han diseñado un mundo completo, Théah, inspirado en Europa, donde puedes jugar cualquier tipo de partida. ¿Te gustan las campañas militares? Puedes participar en cualquiera de las guerras activas o aprovechar cualquiera de las tensiones que existe en la política theana actual para iniciar un conflicto. ¿Quieres una partida política? Cada nación tiene su grupo de parásitos que deciden temas importantes sobre su futuro. ¿Quieres explorar mazmorras y enfrentarte a peligros desconocidos para encontrar antiguas reliquias muy poderosas? ¡La Sociedad de Exploradores te espera! Sino de motus propio puedes dedicarte a explorar las cientos de Ruinas Syrne. ¿Quieres vivir una campaña épica para salvar al mundo de la destrucción? Hay varios villanos a los que plantarle cara y que están lo suficientemente locos para hacerlo. ¿Quieres investigar misterios terroríficamente sobrenaturales? Théah está llena de magia desconocida. ¿Quieres lanzarte a la mar a vivir aventuras? 7º Mar está preparado para eso. Puedes ser pirata o marinero mercante ¡o incluso ballenero!



Muchos dirán que eso sucede con cualquier juega de rol. Al fin y al cabo puedes inventarte cualquier tipo de historia, por ejemplo con la ambientación de Vampiro puedas llevar crónicas con cualquier temáticas de las arriba mencionadas. Pero lo que diferencia a 7º Mar es que está preparado para ello. Al leerte el libro descubres que estás en un mundo bastante amplio donde todo tiene cabida y mejor aún, la ambientación descrita en los libros está preparada para que todas estas campañas tengan una coherencia con el mundo y cierta trascendencia en la ambientación, de tal forma que si quieres pasar de un tipo de historia a otro no se pierda la coherencia ni la historia resulte muy forzada.


Por lo tanto describir la ambientación en profundidad es un poco difícil, pero para que os hagáis una idea nos encontramos en una mundo que tecnológicamente y culturalmente se encuentran en el siglo XVII de nuestro mundo, con algunas variaciones dependiendo de la región y algunas otras sin depender de ellas. Por ejemplo una de las cosas que principalmente diferencian a este mundo es que existe la magia. Los nobles de las distintas naciones se caracterizan por poseer ese don en su sangre, permitiéndole realizar hazañas que la plebe no puede ni imaginar. Ciertamente es una magia muy limitada, son poderes puntuales que dependen de a que nación pertenezca tu familia. Aparte existe algunos seres sobrenaturales repartidos por el mundo, como las temibles sirenas y leviatanes en el mar, los espiritus del fuego o los Sidhe, las hadas amigas de la gente de Avalon.


Existen un total de nueve naciones, siete abiertas y dos bastantes desconocidas. Dentro de las conocidas podemos encontrar:


- La misteriosa Avalon formada por extensas praderas y verdes colinas cubiertas constantemente por la niebla que permite a las leyendas convertirse en realidad, gobernada por la reina Elaine parece que por fin han conseguido algo de estabilidad pero los enemigos asechan detrás de cada esquina.

- Montaigne es la nación más poderosa del mundo, posee los mejores cultivos y las mayores riquezas, sus nobles viven una vida pomposa y llena de lujos, pero los campesinos día a día viven peor, el hambre y la desesperanza los hunde en la miseria día a día.

- Vendel/Vesten, son la misma nación, pero es una nación dividida, hasta hace poco tenían una cultura tribal basada en las runas, hace unos años algunos decidieron cambiar y abrirse a la sociedad moderna convirtiéndose en uno de los más grandes comerciantes del mundo y cambiando incluso el nombre de su país, pero los tradicionalistas no están dispuesto a abandonarlo todo y no lo harán a no ser que se vean obligados.

- Ussura es un país cubierto de nieve donde la vida es dura, pero aquellos con la suficiente resistencia y están dispuesto a trabajar reciben lo que quieren de la tierra gobernada por Matushka, la vieja abuela invierno, el espíritu protector de la tierra del este.

- Eisen fue antaño una nación grande, líder cultural y en gran medida político del mundo, pero hace unos treinta años hubo una guerra religiosa donde participaron prácticamente todas las naciones de Théah y que convirtió el país en una pocilga cubierta de fango y sal, a pesar de ello la gente allí no ha perdido la esperanza y buscan la forma de sobrevivir sea como sea.

- Al sur está Castilla, cabeza de la Iglesia Vaticana, su gente ha sufrido mucho a lo largo de la historia, ha sido un país constantemente conquistado, aún así mantienen un espíritu alegre y hogareño, pero de nuevo vuelven a sufrir en sus carnes la guerra, Montaigne ha conquistado la mitad de Castilla y los castellanos no están dispuestos a aguantar otro invasor más.

- Por último Vodacce es la segunda nación más importante del mundo, gobernada por los príncipes mercantes se ha vuelto muy prosperas, pero en esta tierra lo que más se aprecia es el poder y el respeto, por lo tanto sino buscas lo uno y no cumples con lo otro te verás machacado en menos que canta un gallo, es una tierra peligrosa pero a la vez agradecida a aquellos que lo merecen.


Además de estas siete se encuentran dos naciones más, el Imperio de la Media Luna, donde está prohibido entrar y Cathay, una tierra protegida por un muro de fuego intranspasable. Quizás esta última nación sea la única pega que ponga a la ambientación. Mientras que el Imperio de la Media Luna tiene coherencia en la historia y algo de importancia en la ambientación, Cathay parece estar ahí solo para que los frikis de lo oriental tengan una excusa para jugar historias de samuráis y artes marciales. Es casi imposible entrar o salir de allí y además al menos en los diez libros que me he leído no tiene relevancia alguna. Vamos que se lo podrían haber ahorrado o al menos haberle dado alguna importancia. Por lo demás la ambientación no tiene ningún error así grave, alguna incoherencia entre algunos libros, pero es normal al tener distintos autores cada uno.


Ah, sí, ese es otro aspecto a comentar. AEG ha sabido hacer negocio, para conocer la ambientación al completo necesitas cerca de veinte libros. Dos libros básicos, el del jugador y el del narrador (aunque solo con el del jugador se puede jugar), diez libros de naciones (las nueve naciones y uno más llamado naciones piratas que habla sobre los bucaneros de Théah) y además siete libros de sociedades secretas más importantes de Théah, además de la pantalla del narrador que trae un suplemento con información extra. Por supuesto para jugar como he dicho solo hace falta el manual básico y como mucho complementarlo con el libro del narrador. Pero para conocer como está todo en el mundo hace falta estos veinte libros. El aspecto positivo es que con cada libro te vienen complementos, no solo argumentales que son bastante interesantes, sino de sistema, como nuevas escuelas de esgrima, nuevas habilidades, etc. Además la simple lectura de los libros es interesante.


Hablaré un poco del sistema, la verdad es que a mí me gusta mucho, yo lo llamo sistema d10 guardado, es muy similar al usado en L5A, se lanzan una cantidad de dados y se suman los resultados de otra cantidad teniendo que superar cierta dificultad. Es decir, por ejemplo tirar cinco dados y de estos solo sumas los tres resultados más altos, llamándoles a esos dados, guardados. Esto se escribiría 5g3. La tirada habitual es tirar característica+capacidad y guardar características. Ciertamente este sistema tiene un grave error, le da mucho importancia a las características, las cuales al comienzo suelen tener valor medio de 2. Entonces para superar cualquier tirada con un valor de dificultad de 15 (normal) lo tienes muy difícil, por lo que tienes que confiar en sacar en tus dados algún 10, el cual sirve para tirar un dado de más. Claro que mientras más dados tires más probabilidades hay de sacar un 10. El problema es que la diferencia entre una persona que tiene una característica a 3 y uno que la tiene a 2 es brutal, ya que las posibilidad de superar una dificultad 20 es mucho mayor para el primero. Teniendo en una capacidad un solo dado el primero y el otro cuatro, el segundo tiene menos posibilidades de hacerlo.


Aparte de eso tiene cosas muy curiosas. Las Escuelas de Esgrimas que son diferentes estilos de lucha que dan distintas ventajas en cada combate; los Arcanos que son piezas fundamentales en la personalidad del personaje dándole ciertas ventajas o desventajas o los trasfondos que son líneas argumentales en la historia del personaje que le dan más experiencia. También es interesante la división que se hace entre los enemigos, siendo los villanos igual de peligrosos que los protagonistas, los secuaces bastante más débiles y los matones un leve obstáculo que se quita del medio con un único golpe. Pero sobre todo destaca el uso de dados dramáticos, estos dados los da el máster cuando el personaje dice algún comentario especialmente ingenioso o realiza alguna acción especialmente dramática o heroica, le permite mejorar tiradas y sobrevivir a situaciones peligrosa, pero si no se han gastado al final de la sesión se convierten en puntos de experiencia extra.



¡Se me olvidaba! Uno de las cosas más importantes de este juego es que todos los personajes son Héroes, no gente perfecta pero que al final siempre buscan el bien mayor, da igual que sea un pirata de moralidad dudosa como Barbosa, en Piratas del Caribe; un investigador de la iglesia como Guillermo de Baskerville, en el Nombre de la Rosa; un soldado castellano que asesina sin piedad pero que está dispuesto a dar todo por su Rey, como el Capitán Alatriste; o un mosquetero mujeriego y caradura, como D’Artagnan. Todos ellos son héroes, no son el sumum de la virtud pero están dispuestos siempre a hacer el bien. Otro aspecto muy importante es que la narración pretende ser cinematográfica y muy dramática se invita tanto al narrador como a los jugadores a intentar acciones que le den ese toque de espectacularidad que tanto gusta en las películas de aventuras, bajar de un piso a otro cortando con un puñal un estandarte, balancearte usando una lámpara, usar una silla para detener los golpes de una espada, tocar en el hombro a un guardia antes de dejarlo K.O..


La edición de los dos libros básicos es aceptable, tapa dura, con ocho páginas de papel satinado a color y el resto en blanco y negro, en ambos libros las guardas que protegen las portadas tienen mapas mundi marcando ciudades, ríos, rutas comerciales y delimitaciones territoriales también a color. Los libros tienen siempre la misma estructura. La primera de ambientación, la segunda de sistema y la tercera de consejos y secretos que solo tiene el narrador. Las ilustraciones son muy buenas, todas tienen un estilo muy parecido y ayudan a ambientar perfectamente. Abundan los errores tipográficos y cagadas al usar lenguas extranjeras, nosotros los notamos con el castellano, por ejemplo, un poder que más tarde llamaron el Fuego Interior en la versión original y en otros libros lo llaman el Fuego Adentro o un grupo llamado los Vagabundos se llaman los Vagos.


Concluyendo es un juego más que recomendable para crear todo de tipo historias desde un punto de vista histórico y cinematográfico. La ambientación es magnífica, solo leerla vale la pena. El sistema es aceptable con muchos elementos curiosos antes mencionado, aunque con ese leve error de estadística y bueno el hecho de tener muchas opciones de creación de personajes hace que hacer la ficha sea una tarea un poco ardua al principio. Por último la edición no es nada del otro mundo, pero es bastante aceptable. Mi valoración es de 9 ambientación, un 7 en sistema y un 6 en edición. Un 7 en total desde un punto de vista objetivo, aunque si lo que te gustan son las buenas historias como a mi, me quedo con el 9 ^^


Nos volveremos a ver.

Ayuda para el "Vivo"

Author: Raslor / Etiquetas:

¿Necesitas ayuda con tus partidas en Vivo?
¿No sabes cómo crear el atrezo necesario?
¿Tienes dudas sobre el vestuario y cómo conseguir los materiales?

¡No te preocupes!


La ARVC abre para ti la sección La Forja. En ella detallaremos cómo hacer de tus partidas de Rol en Vivo una experiencia inolvidable. Estáte atento a nuestros consejos y trucos y no tardarás en convertir un escenario pobre y falso en una auténtica escenografía de tu mundo.

(ARVC no se hace responsable de las desilusiones, la falta de imaginación de los usuarios o del mal uso de los consejos que ofrecemos... gracias).

Creamos para ti

Author: Raslor / Etiquetas:

Este apartado está dedicado a todas las partidas (de mesa o en vivo) que hemos jugado o creado. Las iremos poniendo para que tú puedas jugarlas por tu cuenta.

Rol en vivo y teatro.

Author: La Dama Duende / Etiquetas:


Probablemente no es necesario que explique qué es el rol de mesa. Pero quizás es menos conocido el rol en vivo. Este tipo de juego de rol prescinde, normalmente, de tiradas de dados. Consiste en la interpretación de un papel (un "rol"), para el que el jugador debe caracterizarse como el personaje al que representa, moverse como él lo haría, hablar como él lo haría e interactuar de esta manera con los otros jugadores. Los hechos que suceden no son narrados por los jugadores, sino interpretados. Desde este punto de vista el rol en vivo se acerca mucho más al teatro que el rol de mesa.
Sin embargo, a diferencia de lo que sucede en una obra de teatro, en el rol en vivo no existe un diálogo escrito. Como mucho, se representa alguna escena preparada de antemano como prólogo o epílogo de la historia que se desarrolla. En rol, los jugadores reciben unas simples pautas sobre cómo es su personaje, qué desea, qué odia, con quiénes congenia, a quiénes detesta y, especialmente, cuál es el objetivo que debe cumplir durante la partida.
Estas pautas pueden variar si ello no afecta a la trama. Los propios jugadores pueden completarlas o modificarlas siempre y cuando reciban el beneplácito de los másters o directores del juego. Lo que se consigue con esto es una infinita variedad de posibilidades. Así, el rol en vivo se nos revela como un sorprendente proceso de creación continua.
Pero las posibilidades del rol en vivo no terminan aquí. No sólo se trata de que los jugadores-actores puedan modificar dichas pautas, sino de que los personajes serán siempre distintos según cómo se entiendan las pautas que les han sido proporcionadas. El jugador puede interpretar de maneras diferentes su pequeño guión e incluso crear sobre él. Tampoco debemos olvidarnos de que estos personajes se hallan en una situación de interrelación constante. Las interactuaciones entre unos y otros, sobre las que se dan unas pautas pero que no están predeterminadas, también pueden dejarnos con la boca abierta: de pronto, observamos que se han producido pactos o enemistades entre personajes que jamás habríamos podido imaginar. Tanta es la capacidad de invención del rol en vivo, que incluso un personaje pensado como secundario puede tomar inesperadamente las riendas del argumento y arrastrar consigo a los demás. (
-Ey, ¿cómo ha llegado el panadero a ser rey?
-No lo sé, pero yo estoy con él
).
Incluso el espacio en el que se lleve a cabo la partida-obra puede desviar el flujo de la trama de la historia. En el rol en vivo a veces se señala que la partida transcurre en una casa, en un bosque o en una cárcel, pero otras veces no se especifica tanto el lugar. No obstante, sea como fuere, el espacio no se halla tan concretado, tan a propósito pensado como en una obra de teatro, en la que a veces el autor se expresa de manera milimétrica sobre la situación de la escena. Hasta puede influir el hecho de que la partida se desarrolle durante el día o la noche.
Todas estas características permiten que cada partida sea distinta y que no se pierda nunca la sorpresa ni la emoción. Aunque no se trata de pura improvisación, posee muchas de sus virtudes. En efecto, una partida de rol en vivo no está totalmente improvisada porque ha sido planeada de antemano. El rol en vivo constituye una perfecta armonía entre lo calculado y lo arbitrario, lo previsto y lo imprevisto. El que la partida haya sido ideada previamente es lo que motiva el suceso, la acción motor y razón de ser de la obra teatral.
Si quisiéramos ir más allá podríamos hacer equivalencias entre los másters y los directores de teatro, entre los jugadores y los actores, entre el autor de una partida de rol y el autor de una obra. El rol en vivo podría llegar a ser algo más que un buen ejercicio para actores (pues recordemos que la improvisación es una de las técnicas más difíciles de dominar). Podría llegar a ser un verdadero producto artístico creado a partes iguales por un autor que abre posibilidades a los másters y jugadores, que se convierten al mismo tiempo en intérpretes y en co-creadores de la obra. Cierto que el texto, entendido como recitación literal, como forma, se pierde, pero no así su contenido. El texto "dramático de rol en vivo" se convertiría de este modo en una especie de gran acotación. El que hasta ahora se haya utilizado como mero entretenimiento no quita el que pueda convertirse en una forma novedosa de hacer teatro: al fin y al cabo, ¿no es el arte en gran medida jugar, jugar y jugar? Sería divertido, para el público, acudir una y otra vez a ver la misma obra y encontrársela siempre distinta y sorprendente. Por supuesto, los actores de dichas obras deberían estar entrenados en esta nueva forma de espectáculo, porque a la hora de dialogar se enfrentan con la pura oralidad (a nadie le gustaría que un actor en escena intercalase un eh...eh...a cada tres palabras). Esto constituiría todo un logro para aquellos dramaturgos que en sus diálogos han buscado reflejar la oralidad.
Así, igual que se celebran recitales de poesía improvisada (los famosos encuentros de verseadores), podrían realizarse espectáculos de teatro improvisado. En realidad, ambos vienen a basarse en lo mismo: determinadas pautas sobre las que se improvisa. Estas curiosas representaciones serían lo más parecido a ver el propio proceso de creación.
Dejando a un lado estas consideraciones quizás un tanto atrevidas, el rol en vivo es una experiencia por la que todo el mundo debería pasar por lo menos una vez en la vida, un lugar de peregrinaje al que se puede volver cada vez que deseemos evadirnos de un mundo en el que no podemos ser reyes, ni zombies, ni magos, ni administrativos enviados por el Demonio.

¿Qué tipo de rol prefieres? (pregunta)

Author: Raslor / Etiquetas:

En la A.R.V.C nos interesa tu opinión. Participa en nuestras encuestas y haznos saber que es lo que más te gusta.

La Encuesta de este mes es:

¿Qué tipo de rol prefieres?

1) Medieval
2) Contemporáneo
3) Futurista
4) Otros

Participa.


nota: si tienes dudas o quieres hacer un comentario al respecto, eres libre de hacerlo, pero, para responder a la encuesta hay una preciosa tabla a la izquierda que se muere de ganas de que la usen. Gracias.

Cat, un pequeño juego para pequeños héroes

Author: Raslor / Etiquetas:


Hace una semana cayó en mis manos un juego que ha cambiado mi forma de ver el rol.

Su sistema se basa en la interpretación y unos cuantos d6. La ficha es tan simple que, aun desconociendo el juego, se hace en 40 segundos (cronometrado). Pero, por encima de todo, lo que más me impresionó del juego fue su originalidad al descubrir a sus protagonistas... Gatos.

Sí, has leído bien: gatos, esos pequeños animales peludos de cuatro patas de los que presumimos ser sus amos aunque no lo parezca. Ahora es cuando muchos pensarán ¿qué trama, o qué juego pueden dar unos gatos? Pues mucha amigo mío, mucha.

Cada 10.000 años hay una competición entre todas las razas para decidir cuál será la que gobernará el mundo. La última vez ganó el Rey de los Gatos, pero hay una pequeña pega... los ganadores han de cuidar y velar por la seguridad de los que quedaron en último lugar. Cómo no, esos fuimos nosotros. Pero... ¿de qué nos han de proteger nustros peludos amigos? Deben hacerlo de unos malvados seres... los Boggins, unos asquerosos seres que se alimentan de lo peor de nosotros: de nuestro miedo, nuestra envidia, nuestra desidia... Ellos los combaten para salvarnos de convertirnos en unos seres apáticos y sin alma. Pero ahí no queda todo. Además, como gato, tienes que enfrentarte al día a día: perros, ratas, gentes con malas intenciones... son solo una pequeña muestra de los obstáculos de tu vida, por no hablar de la frustación de intentar salvar a a una raza que ni te entiende ni te hace maldito caso.

Esta genial obra viene de la mano de John Wick, autor y colaborador de muchas obras conocidas y de las que esperamos hablar en el futuro (Leyenda de los cinco anillos, 7º Mar, Enemy Gods, Cat, Thirty...).

Así pues, les animo a jugar a este divertido juego. Si desean más información sobre el juego, la página No solo rol está repleta de ella. También pueden encontrar algo en la Wikipedia.

Jugando y Criticando para tu felicidad

Author: Raslor / Etiquetas:


Se abre esta sección de crítica y debate sobre juegos de rol. Hablaremos de los clásicos de siempre y hasta de los libros más vanguardistas y todo ello para que estés al día de lo que hay en el mercado del rol y si lo que hay merece tu tiempo.

(Toda opinión publicada en este apartado es meramente subjetiva. En ningún momento pretendemos ofender al autor o autores de la obra. También alentamos a los lectores a vivir sus propias experiencias. Este apartado es, al fin y al cabo, orientativo).


Tenemos un Blog... y es para usarlo

Author: Raslor / Etiquetas:

La A.R.V.C., Asociación Reloj Viajero de Canarias (sí, estamos trabajando en un nombre mejor), se enorgullece de anunciar que ha creado un blog con el fin de difundir su mensaje a todos aquellos que estén interesados.

En este blog anunciaremos partidas, eventos, reuniones... Además, te preguntaremos a ti qué te interesa, qué te gustaría ver en el futuro y a qué te gustaría jugar.

Esperamos leer tus opiniones.

Gracias.