7º Mar: Mosqueteros, cortesanos y piratas

Author: Keroy / Etiquetas:





Si algo caracteriza a 7º Mar es la libertad que otorga a la hora de elegir algún tipo de temática para tu partida. Sus creadores han diseñado un mundo completo, Théah, inspirado en Europa, donde puedes jugar cualquier tipo de partida. ¿Te gustan las campañas militares? Puedes participar en cualquiera de las guerras activas o aprovechar cualquiera de las tensiones que existe en la política theana actual para iniciar un conflicto. ¿Quieres una partida política? Cada nación tiene su grupo de parásitos que deciden temas importantes sobre su futuro. ¿Quieres explorar mazmorras y enfrentarte a peligros desconocidos para encontrar antiguas reliquias muy poderosas? ¡La Sociedad de Exploradores te espera! Sino de motus propio puedes dedicarte a explorar las cientos de Ruinas Syrne. ¿Quieres vivir una campaña épica para salvar al mundo de la destrucción? Hay varios villanos a los que plantarle cara y que están lo suficientemente locos para hacerlo. ¿Quieres investigar misterios terroríficamente sobrenaturales? Théah está llena de magia desconocida. ¿Quieres lanzarte a la mar a vivir aventuras? 7º Mar está preparado para eso. Puedes ser pirata o marinero mercante ¡o incluso ballenero!



Muchos dirán que eso sucede con cualquier juega de rol. Al fin y al cabo puedes inventarte cualquier tipo de historia, por ejemplo con la ambientación de Vampiro puedas llevar crónicas con cualquier temáticas de las arriba mencionadas. Pero lo que diferencia a 7º Mar es que está preparado para ello. Al leerte el libro descubres que estás en un mundo bastante amplio donde todo tiene cabida y mejor aún, la ambientación descrita en los libros está preparada para que todas estas campañas tengan una coherencia con el mundo y cierta trascendencia en la ambientación, de tal forma que si quieres pasar de un tipo de historia a otro no se pierda la coherencia ni la historia resulte muy forzada.


Por lo tanto describir la ambientación en profundidad es un poco difícil, pero para que os hagáis una idea nos encontramos en una mundo que tecnológicamente y culturalmente se encuentran en el siglo XVII de nuestro mundo, con algunas variaciones dependiendo de la región y algunas otras sin depender de ellas. Por ejemplo una de las cosas que principalmente diferencian a este mundo es que existe la magia. Los nobles de las distintas naciones se caracterizan por poseer ese don en su sangre, permitiéndole realizar hazañas que la plebe no puede ni imaginar. Ciertamente es una magia muy limitada, son poderes puntuales que dependen de a que nación pertenezca tu familia. Aparte existe algunos seres sobrenaturales repartidos por el mundo, como las temibles sirenas y leviatanes en el mar, los espiritus del fuego o los Sidhe, las hadas amigas de la gente de Avalon.


Existen un total de nueve naciones, siete abiertas y dos bastantes desconocidas. Dentro de las conocidas podemos encontrar:


- La misteriosa Avalon formada por extensas praderas y verdes colinas cubiertas constantemente por la niebla que permite a las leyendas convertirse en realidad, gobernada por la reina Elaine parece que por fin han conseguido algo de estabilidad pero los enemigos asechan detrás de cada esquina.

- Montaigne es la nación más poderosa del mundo, posee los mejores cultivos y las mayores riquezas, sus nobles viven una vida pomposa y llena de lujos, pero los campesinos día a día viven peor, el hambre y la desesperanza los hunde en la miseria día a día.

- Vendel/Vesten, son la misma nación, pero es una nación dividida, hasta hace poco tenían una cultura tribal basada en las runas, hace unos años algunos decidieron cambiar y abrirse a la sociedad moderna convirtiéndose en uno de los más grandes comerciantes del mundo y cambiando incluso el nombre de su país, pero los tradicionalistas no están dispuesto a abandonarlo todo y no lo harán a no ser que se vean obligados.

- Ussura es un país cubierto de nieve donde la vida es dura, pero aquellos con la suficiente resistencia y están dispuesto a trabajar reciben lo que quieren de la tierra gobernada por Matushka, la vieja abuela invierno, el espíritu protector de la tierra del este.

- Eisen fue antaño una nación grande, líder cultural y en gran medida político del mundo, pero hace unos treinta años hubo una guerra religiosa donde participaron prácticamente todas las naciones de Théah y que convirtió el país en una pocilga cubierta de fango y sal, a pesar de ello la gente allí no ha perdido la esperanza y buscan la forma de sobrevivir sea como sea.

- Al sur está Castilla, cabeza de la Iglesia Vaticana, su gente ha sufrido mucho a lo largo de la historia, ha sido un país constantemente conquistado, aún así mantienen un espíritu alegre y hogareño, pero de nuevo vuelven a sufrir en sus carnes la guerra, Montaigne ha conquistado la mitad de Castilla y los castellanos no están dispuestos a aguantar otro invasor más.

- Por último Vodacce es la segunda nación más importante del mundo, gobernada por los príncipes mercantes se ha vuelto muy prosperas, pero en esta tierra lo que más se aprecia es el poder y el respeto, por lo tanto sino buscas lo uno y no cumples con lo otro te verás machacado en menos que canta un gallo, es una tierra peligrosa pero a la vez agradecida a aquellos que lo merecen.


Además de estas siete se encuentran dos naciones más, el Imperio de la Media Luna, donde está prohibido entrar y Cathay, una tierra protegida por un muro de fuego intranspasable. Quizás esta última nación sea la única pega que ponga a la ambientación. Mientras que el Imperio de la Media Luna tiene coherencia en la historia y algo de importancia en la ambientación, Cathay parece estar ahí solo para que los frikis de lo oriental tengan una excusa para jugar historias de samuráis y artes marciales. Es casi imposible entrar o salir de allí y además al menos en los diez libros que me he leído no tiene relevancia alguna. Vamos que se lo podrían haber ahorrado o al menos haberle dado alguna importancia. Por lo demás la ambientación no tiene ningún error así grave, alguna incoherencia entre algunos libros, pero es normal al tener distintos autores cada uno.


Ah, sí, ese es otro aspecto a comentar. AEG ha sabido hacer negocio, para conocer la ambientación al completo necesitas cerca de veinte libros. Dos libros básicos, el del jugador y el del narrador (aunque solo con el del jugador se puede jugar), diez libros de naciones (las nueve naciones y uno más llamado naciones piratas que habla sobre los bucaneros de Théah) y además siete libros de sociedades secretas más importantes de Théah, además de la pantalla del narrador que trae un suplemento con información extra. Por supuesto para jugar como he dicho solo hace falta el manual básico y como mucho complementarlo con el libro del narrador. Pero para conocer como está todo en el mundo hace falta estos veinte libros. El aspecto positivo es que con cada libro te vienen complementos, no solo argumentales que son bastante interesantes, sino de sistema, como nuevas escuelas de esgrima, nuevas habilidades, etc. Además la simple lectura de los libros es interesante.


Hablaré un poco del sistema, la verdad es que a mí me gusta mucho, yo lo llamo sistema d10 guardado, es muy similar al usado en L5A, se lanzan una cantidad de dados y se suman los resultados de otra cantidad teniendo que superar cierta dificultad. Es decir, por ejemplo tirar cinco dados y de estos solo sumas los tres resultados más altos, llamándoles a esos dados, guardados. Esto se escribiría 5g3. La tirada habitual es tirar característica+capacidad y guardar características. Ciertamente este sistema tiene un grave error, le da mucho importancia a las características, las cuales al comienzo suelen tener valor medio de 2. Entonces para superar cualquier tirada con un valor de dificultad de 15 (normal) lo tienes muy difícil, por lo que tienes que confiar en sacar en tus dados algún 10, el cual sirve para tirar un dado de más. Claro que mientras más dados tires más probabilidades hay de sacar un 10. El problema es que la diferencia entre una persona que tiene una característica a 3 y uno que la tiene a 2 es brutal, ya que las posibilidad de superar una dificultad 20 es mucho mayor para el primero. Teniendo en una capacidad un solo dado el primero y el otro cuatro, el segundo tiene menos posibilidades de hacerlo.


Aparte de eso tiene cosas muy curiosas. Las Escuelas de Esgrimas que son diferentes estilos de lucha que dan distintas ventajas en cada combate; los Arcanos que son piezas fundamentales en la personalidad del personaje dándole ciertas ventajas o desventajas o los trasfondos que son líneas argumentales en la historia del personaje que le dan más experiencia. También es interesante la división que se hace entre los enemigos, siendo los villanos igual de peligrosos que los protagonistas, los secuaces bastante más débiles y los matones un leve obstáculo que se quita del medio con un único golpe. Pero sobre todo destaca el uso de dados dramáticos, estos dados los da el máster cuando el personaje dice algún comentario especialmente ingenioso o realiza alguna acción especialmente dramática o heroica, le permite mejorar tiradas y sobrevivir a situaciones peligrosa, pero si no se han gastado al final de la sesión se convierten en puntos de experiencia extra.



¡Se me olvidaba! Uno de las cosas más importantes de este juego es que todos los personajes son Héroes, no gente perfecta pero que al final siempre buscan el bien mayor, da igual que sea un pirata de moralidad dudosa como Barbosa, en Piratas del Caribe; un investigador de la iglesia como Guillermo de Baskerville, en el Nombre de la Rosa; un soldado castellano que asesina sin piedad pero que está dispuesto a dar todo por su Rey, como el Capitán Alatriste; o un mosquetero mujeriego y caradura, como D’Artagnan. Todos ellos son héroes, no son el sumum de la virtud pero están dispuestos siempre a hacer el bien. Otro aspecto muy importante es que la narración pretende ser cinematográfica y muy dramática se invita tanto al narrador como a los jugadores a intentar acciones que le den ese toque de espectacularidad que tanto gusta en las películas de aventuras, bajar de un piso a otro cortando con un puñal un estandarte, balancearte usando una lámpara, usar una silla para detener los golpes de una espada, tocar en el hombro a un guardia antes de dejarlo K.O..


La edición de los dos libros básicos es aceptable, tapa dura, con ocho páginas de papel satinado a color y el resto en blanco y negro, en ambos libros las guardas que protegen las portadas tienen mapas mundi marcando ciudades, ríos, rutas comerciales y delimitaciones territoriales también a color. Los libros tienen siempre la misma estructura. La primera de ambientación, la segunda de sistema y la tercera de consejos y secretos que solo tiene el narrador. Las ilustraciones son muy buenas, todas tienen un estilo muy parecido y ayudan a ambientar perfectamente. Abundan los errores tipográficos y cagadas al usar lenguas extranjeras, nosotros los notamos con el castellano, por ejemplo, un poder que más tarde llamaron el Fuego Interior en la versión original y en otros libros lo llaman el Fuego Adentro o un grupo llamado los Vagabundos se llaman los Vagos.


Concluyendo es un juego más que recomendable para crear todo de tipo historias desde un punto de vista histórico y cinematográfico. La ambientación es magnífica, solo leerla vale la pena. El sistema es aceptable con muchos elementos curiosos antes mencionado, aunque con ese leve error de estadística y bueno el hecho de tener muchas opciones de creación de personajes hace que hacer la ficha sea una tarea un poco ardua al principio. Por último la edición no es nada del otro mundo, pero es bastante aceptable. Mi valoración es de 9 ambientación, un 7 en sistema y un 6 en edición. Un 7 en total desde un punto de vista objetivo, aunque si lo que te gustan son las buenas historias como a mi, me quedo con el 9 ^^


Nos volveremos a ver.

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